back to top
ΑρχικήEntertainmentΑποκορύφωση Αποτυχιών: Η Συνέχεια του Space Marine

Αποκορύφωση Αποτυχιών: Η Συνέχεια του Space Marine


“Concord”. “Suicide Squad: Kill the Justice League”. “Star Wars Outlaws”. “Final Fantasy .” Η λίστα των αποτυχιών των βιντεοπαιχνιδιών μεγάλου προϋπολογισμού μεγαλώνει όλο και περισσότερο κάθε μήνα, με τους triple-A εκδότες να αγωνίζονται να κάνουν ένα βαθούλωμα στη κυριαρχία των παλαιότερων, πιο καθιερωμένων παικτών σε αυτή την πολύ σκληρή αγορά.

Μέσα σε όλα αυτά, τεράστιες επιτυχίες βγαίνουν από το πουθενά. Ένα από αυτά είναι το “Warhammer 40,000: Space Marine 2”, που αναπτύχθηκε από την Saber Interactive (World War Z, SnowRunner) και εκδόθηκε από τη Focus .

Φυσικά, το “Space Marine 2” ωφελήθηκε από τη δύναμη του brand του, το οποίο διαχειρίζεται προσεκτικά η Games Workshop και είναι περίπου όσο μεγάλο ήταν ποτέ. Αλλά ακόμα και η εκρηκτική του παιχνιδιού ήρθε ως έκπληξη ακόμη και για τον developer του, όπως είπε ο Chief Creative Officer της Saber, Tim Willits, στο IGN σε μια πρόσφατη συνέντευξη.

Ο Tim Willits (Εικόνα μέσω Charley Gallay/Getty Images for Bethesda Softworks).

Καθώς η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών συμφιλιώνεται με την υψηλού προφίλ αποτυχία των τίτλων, τι επέτρεψε στο “Space Marine 2” να πετύχει; Τόσο το “Concord”, όσο και το “Suicide Squad” χρειάστηκαν χρόνια για να αναπτυχθούν με κόστος εκατοντάδων εκατομμυρίων δολαρίων και κυκλοφόρησαν σε είδη που ορισμένοι λένε ότι οι παίκτες είχαν προχωρήσει εδώ και καιρό. Σε ορισμένες περιπτώσεις, το “Space Marine 2” είναι παρόμοιο. Είναι η μεγαλύτερη επιχείρηση βιντεοπαιχνιδιών της Saber και χρειάστηκε πάνω από τέσσερα χρόνια για να αναπτυχθεί – ένας σημαντικός κύκλος όσον αφορά την παραγωγή ενός triple-Α.

Πράγματι, έχουμε δει τεράστιες επιτυχίες από βιντεοπαιχνίδια που είχαν παρόμοιες μεγάλες αναπτύξεις. Το “Helldivers 2” της Arrowhead, το παιχνίδι των Studios με τις ταχύτερες πωλήσεις όλων των εποχών, χρειάστηκε λίγο λιγότερο από οκτώ χρόνια για να αναπτυχθεί και με σημαντικό κόστος. Είναι μια υπεραπλούστευση να πούμε ότι οι μακρές αναπτύξεις του “Concord” και του “Suicide Squad” ήταν η ρίζα της αποτυχίας τους, αν και σαφώς έπαιξαν ένα μεγάλο ρόλο.

Αυτή την εβδομάδα, ο επικεφαλής της Epic Games, Tim Sweeney, δήλωσε ότι η βιομηχανία των παιχνιδιών περνούσε από αυτό που αποκάλεσε “γενετική αλλαγή” που είχε οδηγήσει σε αποτυχία ορισμένων παιχνιδιών να πουλήσουν τόσο καλά όσο ήλπιζαν οι εκδότες τους.

“Μία από τις εκδηλώσεις [της αλλαγής αυτής] που βλέπουμε αυτή τη στιγμή είναι ότι πολλά παιχνίδια κυκλοφορούν με υψηλούς προϋπολογισμούς και δεν πωλούνται σχεδόν τόσο καλά όσο αναμένεται”, δήλωσε ο Sweeney. “Ενώ άλλα παιχνίδια πηγαίνουν απίστευτα καλά. Αυτό που βλέπουμε είναι μια πραγματική τάση όπου οι παίκτες κλίνουν προς τα πραγματικά μεγάλα παιχνίδια όπου μπορούν να παίξουν με περισσότερους φίλους τους”.

Αυτό διαβάζεται ως κακία για τα single-player παιχνίδια ή τουλάχιστον στη βιωσιμότητά τους ως triple-A projects. Ναι, το “Space Marine 2” και το “Helldivers 2” ενισχύονται από το co-op παιχνίδι τους , αλλά τα single-playe παιχνίδια συνεχίζουν να πωλούνται σε αριθμούς ρεκόρ. Απλά κοιτάξτε το “Elden Ring” της FromSoftware και το “Black Myth: Wukong” της Game Science – και τα δύο κυρίως single-player παιχνίδια.

Ο Willits έχει τη δική του θεωρία για το τι συμβαίνει. Μιλώντας στο IGN, είπε ότι το πρόβλημα δεν είναι απαραίτητα ότι τα triple-A παιχνίδια χρειάζονται πολύ χρόνο για να αναπτυχθούν και ως εκ τούτου να κυκλοφορήσουν σε ήδη εγκαταλελειμμένα είδη. Αντίθετα, ο Willits πιστεύει ότι οι triple-A developers τείνουν να “υπερ-σκοπεύουν” τα παιχνίδια τους, πράγμα που με τη σειρά του σημαίνει ότι αποτυγχάνουν να κάνουν ένα πράγμα τέλεια.

Για το “Space Marine 2”, ο Willits εξήγησε ότι η Saber φρόντισε να πετύχει τη βασική μάχη και να κρατήσει ένα χέρι στο πεδίο του παιχνιδιού, τόσο πολύ ώστε ορισμένοι το έχουν επαινέσει για το ξύπνημα αναμνήσεων από την εποχή των παιχνιδιών του Xbox 360.

“Δεν είναι απαραίτητα το είδος που έχει προχωρήσει, επειδή τα μεγάλα παιχνίδια θα πάνε πάντα καλά”, επέμεινε ο Willits. “Ένα από τα πράγματα που προσπαθούμε να κάνουμε στη Saber, και αυτό είναι μέρος της δουλειάς μου ως δημιουργικός διευθυντής όλων των ομάδων, έχουμε μια βασική πεποίθηση ότι αυτό που κάνεις κάθε δευτερόλεπτο και τι συμβαίνει όταν πιέζεις αυτά τα κουμπιά και αυτός ο βασικός κύκλος παιχνιδιού είναι τόσο κρίσιμος. Έτσι, επικεντρωνόμαστε στην αλληλεπίδραση στο παιχνίδι και το συναίσθημα που έχεις”.

“Και στη συνέχεια τηρούμε τους βασικούς μας πυλώνες, όπως να είμαστε ο απόλυτος Space Marine, melee, ranged, swarms, αυτό είναι. Και πολλές ομάδες κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης θα υπερ-σκοπεύουν τα παιχνίδια. Κοιτάζουν κάποιο άλλο παιχνίδι που μόλις κυκλοφόρησε και λένε, ‘Ω, πρέπει να κάνουμε αυτό, ας προσθέσουμε αυτό, πρέπει να κάνουμε αυτό’. Και χάνουν την εστίαση στο βασικό, τι πραγματικά κάνει το παιχνίδι διασκεδαστικό”.

“Δεν κάνουμε στο ‘Space Marine 2’ πράγματα που … καλά, τα swarms είναι νέα τεχνολογία, αλλά δεν υπάρχει κάποιο επαναστατικό νέο mechanic που κανείς δεν έχει δει ποτέ πριν. Υπάρχουν mechanic με τους οποίους οι άνθρωποι είναι εξοικειωμένοι, αλλά το κάνουμε πραγματικά, πραγματικά καλά. Και εκτελούμε πραγματικά, πραγματικά καλά”.

Στη συνέχεια υπάρχει το ζήτημα του κόστους ανάπτυξης, το οποίο σχεδόν κάθε εκδότης triple-A έχει πει ότι έχει αυξηθεί σημαντικά (και πάλι) με την κυκλοφορία της τελευταίας γενιάς κονσολών. Τα κόστη ανάπτυξης, δήλωσε ο Willits, έχουν ξεφύγει τόσο πολύ από τον έλεγχο που ορισμένα triple-A παιχνίδια, ειδικά στις Ηνωμένες Πολιτείες, έχουν τώρα παράλογες προσδοκίες πωλήσεων σε σύγκριση με τους προϋπολογισμούς τους. Η Saber, επέμεινε ο Willits, ανέπτυξε το “Space Marine 2” “προσιτά”, με προϋπολογισμό μικρότερο από το μισό του “Doom Eternal”, το τελευταίο παιχνίδι που εργάστηκε ο Willtis ενώ ήταν αφεντικό της id Software πριν φύγει για να ενταχθεί στην Saber το 2019.

“Δεν χρειάζεται να πουλήσουμε τέσσερα εκατομμύρια μονάδες για να κάνουμε το ‘Space Marine 2’ επιτυχία”, δήλωσε ο Willits. “Υπάρχουν πολλά παιχνίδια, δυστυχώς, ειδικά από τους βορειοαμερικανούς developers, όπου αν δεν πουλήσετε πέντε εκατομμύρια αντίτυπα είστε αποτυχία. Δηλαδή, σε ποια επιχείρηση είμαστε όπου αποτυγχάνετε αν πουλήσετε λιγότερα από πέντε εκατομμύρια;”

“Υπάρχουν παραδείγματα όπως αυτό και δεν θέλουμε να είμαστε αυτή η επιχείρηση. Θέλουμε να είμαστε ένας developer που επικεντρώνεται στην βασική εμπειρία, σε αυτό που κάνει τα παιχνίδια πραγματικά διασκεδαστικά, και στη συνέχεια το κάνει πραγματικά καλά και μετά το κάνει προσιτό”.

“Κοιτάξτε το ‘SnowRunner’! Φίλε, το ‘SnowRunner’ είναι κυριολεκτικά να οδηγείς φορτηγά μέσα στη λάσπη. Αυτό είναι, τελείωσα. Μόλις περιέγραψα το παιχνίδι. 15 εκατομμύρια άνθρωποι το έπαιξαν επειδή η εμπειρία είναι τέλεια. Κοιτάξτε το ‘World War Z’. Σαν να λέμε, δεν θα πάρουμε ένα Βραβείο της Ακαδημίας για αυτό το παιχνίδι, αλλά 25 εκατομμύρια άνθρωποι το έχουν παίξει επειδή είναι απλά αυτή η τελειότητα, και αυτό κάνουμε καλά”.

Ακόμη και με το επιχείρημα του Willits για υπερ-σκοπό στο μυαλό, υπάρχουν εξαιρέσεις στον κανόνα. Σκεφτείτε το “Baldur’s Gate 3” της Larian, το οποίο, συμπεριλαμβανομένης της επιτυχημένης early access περιόδου, ήταν υπό ανάπτυξη για περίπου έξι χρόνια πριν από την εκπληκτική κυκλοφορία του το 2023.

Τι να κάνουμε με όλα αυτά; Ίσως το μόνο που μπορούμε να πούμε είναι ότι η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών είναι πολύ δύσκολη και όχι ακριβής επιστήμη. Αν ήταν, κάθε παιχνίδι θα ήταν επιτυχές.

Ο Willits είχε προηγουμένως πει στο IGN ότι η επιτυχία του Space Marine 2 “αλλάζει τα πάντα” για τη Saber και θα επηρεάσει θετικά ακόμη και τα μελλοντικά της έργα.

Ενώ ούτε η Saber, ούτε η Focus έχουν ανακοινώσει αριθμό πωλήσεων για το “Space Marine 2”, η δεύτερη έχει επιβεβαιώσει πάνω από δύο εκατομμύρια το έπαιξαν κατά την κυκλοφορία. Στην πραγματικότητα, το “Space Marine 2” είναι το πιο played παιχνίδι “Warhammer” οποιουδήποτε τύπου που κυκλοφόρησε ποτέ στο Steam, με 225.690 ταυτόχρονους παίκτες στην πλατφόρμα της Valve.

Ο Willits δεν θα μιλήσει με αριθμούς για την επιτυχία του “Space Marine 2”, είτε όσον αφορά τα έσοδα, είτε όσον αφορά το κέρδος, αλλά έχει περάσει στο ρεκόρ για να πει ότι είναι το παιχνίδι με τις ταχύτερες πωλήσεις που έχει δουλέψει ποτέ, και αυτό περιλαμβάνει όλα τα παιχνίδια “Doom”, “Quake”, “Wolfenstein” και “Rage” που κυκλοφόρησε η id Software κατά τα 24 χρόνια που ήταν στο στούντιο.



VIA: ign.com

Dimitris Troktikos
Dimitris Troktikoshttps://www.troktiko.net
Αφοσιωμένος λάτρης κινητών Samsung, ο Δημήτρης έχει εξελίξει μια ιδιαίτερη σχέση με τα προϊόντα της εταιρίας, εκτιμώντας τον σχεδιασμό, την απόδοση και την καινοτομία που προσφέρουν. Γράφοντας και διαβάζοντας τεχνολογικά νέα από όλο τον κόσμο.
RELATED ARTICLES

Απάντηση

Most Popular

Lastest Articles