Dragon Age: The Veilguard φαίνεται ότι τα πάει καλά για τον εαυτό του μέχρι στιγμής. Είχε ήδη καταρρίψει τα ρεκόρ ταυτόχρονων Steam για ένα premium παιχνίδι BioWare και EA για έναν παίκτη χθες και τα νούμερα έχουν βελτιωθεί από τότε, με μια νέα κορυφή 77,4K που καταγράφηκε πριν από δώδεκα ώρες.
Ωστόσο, προς το παρόν, δεν υπάρχουν σχέδια για δημιουργία DLC ιστορίας για αυτό. Αυτό είναι το Rolling Stone εκθέσεις ως μέρος μιας συνέντευξης στο Dragon Age: The Veilguard Creative Director John Epler. Ο λόγος είναι αρκετά ξεκάθαρος: Η BioWare δεν είναι μια μεγάλη ομάδα στις μέρες μας και επί του παρόντος επικεντρώνεται στη δημιουργία του επόμενου παιχνιδιού Mass Effect, το οποίο ο εκτελεστικός παραγωγός Mike Gamble επιβεβαίωσε πρόσφατα ότι θα παραμείνει στο φωτορεαλιστικό στυλ τέχνης και στον ώριμο τόνο.
Φυσικά, αυτή η συνέντευξη πραγματοποιήθηκε όταν το παιχνίδι μόλις είχε κυκλοφορήσει. Εάν το Dragon Age: The Veilguard ξεπεράσει τις εκτιμήσεις πωλήσεων της EA (ο Διευθύνων Σύμβουλος Andrew Wilson είπε πρόσφατα στους επενδυτές ότι έχει δυνατότητες ξεμπλοκαρίσματος), υπάρχει πιθανότητα αυτά τα σχέδια να αλλάξουν. Ωστόσο, από αφηγηματικής σκοπιάς, το Veilguard κλείνει όμορφα (σε αντίθεση με το Inquisition, το οποίο χρειαζόταν πολύ τα DLC για να φέρει πραγματικά την ιστορία στο σωστό συμπέρασμα).
Στη συνέντευξη στο Rolling Stone, ο John Epler αναφέρθηκε στα σχόλια που απορρόφησε η BioWare από τους θαυμαστές της για να κάνει το Dragon Age: The Veilguard καλύτερο παιχνίδι. Από το Mass Effect Andromeda, το στούντιο έμαθε ότι το βερνίκι δεν ήταν αρκετό και ότι το σχέδιο ανοιχτού κόσμου έλειπε:
Νομίζω ότι η Andromeda ήταν καλύτερο παιχνίδι από ό,τι πρότεινε η υποδοχή της, αλλά από την άλλη πλευρά, δεν νομίζω ότι η υποδοχή ήταν άδικη. Τη στιγμή της εκτόξευσης, υπήρχαν τεχνικά ζητήματα και πράγματα που δεν λειτούργησαν.
Κάναμε προπαραγωγή Dragon Age σε εκδόσεις του Dragon Age 4 και είχαμε μια έκδοση που ήταν πολύ πιο ανοιχτή. Αλλά και πάλι, αντιμετωπίσαμε το ίδιο πρόβλημα για το πώς το κάνετε συναρπαστικό ή αφηγηματικά ενδιαφέρον; Η υποδοχή στην Ανδρομέδα σίγουρα το εδραίωσε.
Από το Anthem, φυσικά, κατάλαβαν ότι η εστίαση σε πολλούς παίκτες δεν λειτουργούσε:
Είμαστε ένα στούντιο που έχει δημιουργηθεί για να φτιάχνουμε RPG για έναν παίκτη. Και το πιο σημαντικό, νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι έχουν έρθει εδώ για να δημιουργήσουν RPG για έναν παίκτη, βασισμένα σε ιστορία. Έτσι, κατέληξε να είναι πιο λογικό να γίνει αυτό το παιχνίδι όπως είναι έναντι ενός παιχνιδιού για πολλούς παίκτες.
Αποξενώναμε μέρη της βάσης των θαυμαστών μας που ήταν μαζί μας για μεγάλο χρονικό διάστημα, και δεν φέρναμε με επιτυχία κανέναν άλλο από την πλευρά των πραγμάτων για πολλούς παίκτες. Η υποδοχή του Anthem ήταν πολύ ξεκάθαρη, καθώς έπρεπε να επιστρέψουμε σε εκείνες τις πτυχές που τα καταφέραμε καλά, και το multiplayer έγινε εμπόδιο στον τρόπο να το κάνουμε ακριβώς αυτό.
Με αυτά τα λόγια, η Epler δεν έκλεισε εντελώς την πόρτα για να κάνει ένα άλλο παιχνίδι για πολλούς παίκτες στο μέλλον:
Είναι δυνατό να πεις μια δυνατή ιστορία σε ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες. Το Final Fantasy XIV κάνει εξαιρετική δουλειά. Το Multiplayer εισάγει επίσης ορισμένες επιπλοκές σε όλο τον κόσμο. Κάνω μια γιγάντια επιλογή στον κόσμο μου και ο κόσμος αλλάζει.
Τέλος, ο Έπλερ είπε ότι οι παίκτες της Ιεράς Εξέτασης ένιωθαν ότι δεν υπήρχαν αρκετά συνοδευτικά πειράγματα, κάτι που διορθώθηκε επίσης στο Dragon Age: The Veilguard.
VIA: wccftech.com