Τεχνολογία

The Road Ahead: A Quiet Place Review


Ο τρόμος αφορούσε πάντα την που δημιουργείται από τις απόκοσμες σιωπές και τους θορύβους που τις διαλύουν. Είτε είναι από τον χαρακτήρα, προσπαθώντας να είναι όσο πιο ήσυχοι μπορούν για να αποφύγουν να ειδοποιήσουν το μεγάλο κακό για το πού βρίσκονται, ή σε ορισμένες περιπτώσεις, τους θορύβους που κάνει το μεγάλο κακό όπως ξέρετε ότι έρχεται προς το μέρος σας. Πώς αλλιώς θα μπορούσατε να αναγνωρίσετε το πιο τρομακτικό τέρας τρόμου ποτέ χωρίς τον χαρακτηριστικό ήχο του στην άσφαλτο; Αν και πρέπει να ειπωθεί, το A Quiet Place, με επικεφαλής τους ασύγκριτους Emily Blunt και John Krasinski, ήξερε επίσης πώς να δημιουργήσει αυτή την ατμόσφαιρα. Ένα ήσυχο μέρος: Ο δρόμος μπροστά φαίνεται να το ξαναδημιουργήσει σε μορφή παιχνιδιού.

Επιτρέψτε μου να ξεκινήσω λέγοντας ότι δεν χρησιμοποίησα ένα από τα διαφημιζόμενα χαρακτηριστικά του , ανίχνευση μικροφώνου. Λοιπόν, θα πρέπει να πω ότι απλώς έριξα το μικρόφωνο στο ακουστικό μου σε κατάσταση απενεργοποίησης, επειδή όσο κι αν μπορεί να προσθέσει στο παιχνίδι, να κρατάς την αναπνοή σου ή να αναπνέεις ελαφρά, οι γάτες μου δεν έλαβαν αυτό το σημείωμα. Επίσης, έχω δει το A Quiet Place: Day One. η γάτα επέζησε – προειδοποίηση spoiler – οπότε τα πλάσματα δεν θα έπρεπε να με σκοτώνουν επειδή οι γάτες μου αποφάσισαν ότι ήθελαν να εμπλακούν.

Αν αυτό σπάει αυτήν την κριτική για εσάς, τότε θα σκάσει γιατί η πραγματικότητα είναι ότι η δυνατότητα δεν είναι κάτι νέο ή κάτι που προσθέτει στο παιχνίδι. Αν μη τι άλλο, το μειώνει γιατί δεν ζω σε αυτόν τον κόσμο. Θέλω να βυθιστώ στον εαυτό μου, αλλά το να φράξω τον εαυτό μου σε ένα ήσυχο και αδιάβροχο δωμάτιο δεν είναι λογικό ή εφικτό. Για όσους από εσάς έχετε μείνει και θέλετε να ακούσετε για το παιχνίδι, τους μηχανισμούς του, την ιστορία και οτιδήποτε άλλο, ας συνεχίσουμε.

Θα συνεχίσουμε με τον ήχο. Φυσικά, ολόκληρος ο κόσμος του A Quiet Place περιστρέφεται γύρω από τον ήχο και ως Alex, θα θέλετε να κάνετε όσο το δυνατόν λιγότερο ήχο, με πέντε διαφορετικές μορφές κίνησης – περπάτημα και σκύψιμο, τόσο γρήγορα όσο και αργά, και σπριντ. Για το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, θα κάνετε το γρήγορο σκύψιμο γιατί αυτή είναι η βέλτιστη προσέγγιση. είναι πιο γρήγορο και πιο ήσυχο από το αργό περπάτημα. Χρειάζεται μόνο να πάτε σε ένα αργό σκύψιμο σε ιδιαίτερα θορυβώδες έδαφος, όπως σπασμένα γυαλιά ή λακκούβες.

Αυτό είναι το βασικό σημείο πώλησης του παιχνιδιού, αν και τα χιλιόμετρα που θα λάβετε από αυτό θα ποικίλλουν. Προσπαθεί να το παίξει λίγο. Σε διάφορα σημεία, θα βρείτε σακουλάκια με άμμο, τα οποία μπορείτε να ξεχύσετε για να δημιουργήσετε μονοπάτια σιωπής. Μπορείτε επίσης να βρείτε τούβλα και μπουκάλια για να πετάξετε και να αποσπάσετε την προσοχή των εξωγήινων και προς το τέλος του παιχνιδιού, μπορείτε να δημιουργήσετε πονοκέφαλο στον εξωγήινο ενεργοποιώντας έναν βρόχο ανατροφοδότησης στην τηλεόραση. Ένα άλλο πράγμα που συνδέεται με τον θόρυβο είναι η χρήση ενός εργαλείου για την ανίχνευση του ήχου που παράγετε σε σύγκριση με τον ήχο περιβάλλοντος.

Είπα «προς το τέλος του παιχνιδιού» για το θέμα της τηλεόρασης. Αυτή είναι η πρώτη μου κριτική: A Quiet Place: The Road Ahead είναι πολύ σύντομος για τους μηχανισμούς που εισάγει. Έχω την αίσθηση ότι αυτό προοριζόταν να είναι ένα μεγαλύτερο παιχνίδι από ό,τι ήταν, με περισσότερους γρίφους σχετικά με το να ξεπεράσεις το τέρας, αλλά κάτι συνέβη. Αρχικά ανακοινώθηκε ότι αναπτύχθηκε από την Illogika και την Ep1t0me, οπότε η μετάβαση στα παιχνίδια Stormwind μπορεί να εξηγήσει αυτό το συναίσθημα ή μπορεί να κάνω εντελώς λάθος. Ωστόσο, δεν κάνω λάθος για το πώς οι μηχανικοί αισθάνονται βιαστικοί και υποχρησιμοποιημένοι, εκτός από ένα.

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΕΠΙΣΗΣ:  Η επανάσταση της αυτοκινητικής βιομηχανίας: Η επική παρουσίαση του Elon Musk για τα αυτο-οδηγούμενα οχήματα

Αυτό είναι οι πόρτες. Δεν είμαι σίγουρος ποιος έφτιαξε όλους τους μεντεσέδες στην , αλλά είναι φρικιαστικοί και ολόκληρη η χώρα χρειάζεται επιστροφή χρημάτων. Το σκηνικό του παιχνιδιού είναι μόνο τέσσερις μήνες μετά την άφιξη των εξωγήινων, και ενώ καταλαβαίνω ότι υπάρχουν προβλήματα με την τροφοδοσία, ότι οι δρόμοι θα είναι γεμάτοι με κατεστραμμένα αυτοκίνητα και ούτω καθεξής. Αυτό που δεν καταλαβαίνω είναι πώς κάθε ένα πόρτα στο παιχνίδι τρίζει σαν το ποντίκι στο μεθ. Καταλαβαίνω ότι είναι ο μηχανικός του παιχνιδιού. πρέπει αργά – και χειροκίνητα – να ανοίξεις την πόρτα όπως αυτή του Amnesia: The Dark Descent και να αποφύγεις να κάνεις θόρυβο, αλλά με βγάζει από το παιχνίδι, γίνομαι κουραστικός και έχω ξεπεράσει το καλωσόρισμα μετά τις πρώτες δώδεκα εκατομμύρια πόρτες που έχεις. πέρασε

Επίσης, με ενοχλεί το γεγονός ότι οι διατάξεις επιπέδου είναι παράλογες και πολύ «σχεδιασμένες», ελλείψει καλύτερης λέξης. Ένα καλό επίπεδο θα πρέπει να νιώθεις ότι θα μπορούσε να υπάρχει στον κόσμο στον οποίο βρίσκεσαι, όχι ότι κάποιος έχει δημιουργήσει ανατροπές και ανατροπές που θα εμπόδιζαν μόνο τους ανθρώπους, όχι τα πλάσματα. Πολύ συχνά, σας στέλνουν να συρθείτε μέσα από μια οπή εξαερισμού για να βρείτε ένα κλειδί και να ανοίξετε μια πόρτα κλειδωμένη από μέσα μόνο για να ανοίξετε μια άλλη πόρτα. Τίποτα στο παιχνίδι δεν είναι πραγματικό “παζλ” με οποιαδήποτε έννοια, και όταν πρέπει να περιηγηθείτε σε ένα από τα τέρατα, τα μονοπάτια είναι ελάχιστα, καθώς υπάρχουν δύο – προς το τέρας ή ακολουθήστε το μονοπάτι γύρω από αυτό.

Μία από τις πιο ενοχλητικές πτυχές της σχεδίασης ήχου και επιπέδου είναι ότι δεν έχει νόημα όταν πεθαίνεις. Εάν φτάσετε στο αυθαίρετο επίπεδο “πολύς ” του παιχνιδιού, ξεκινά ένα cutscene και πεθαίνεις. Δεν έχει σημασία αν βρίσκεστε πίσω από πέντε τοίχους, σε έναν μικρό διάδρομο ή ένα κομμάτι γρασίδι σε ένα χωράφι. το πλάσμα μόλις εμφανίζεται έξω από τον αιθέρα. Ούτε μια φορά ένιωσα ότι το πλάσμα ήταν αυτή η απειλή, απλώς και μόνο επειδή δεν υπήρχε υπηρεσία όταν πληρούνταν το όριο θορύβου. Δεν μπορούσες να τρέξεις μακριά, δεν μπορούσες να κρυφτείς, δεν μπορούσες να προσπαθήσεις να το ξεγελάσεις πετώντας ένα μπουκάλι. είχες ήδη χάσει γιατί πέτυχες το ηχητικό καπάκι.

Αν υπάρχει κάτι θετικό από αυτό, υπάρχει κάποια επιτυχία στη σχεδίαση επιπέδου στον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια Stormind έχουν διαμορφώσει τα πράγματα. Πρέπει να σκεφτείτε το μονοπάτι που ακολουθείτε με την έννοια ότι υπάρχει γυαλί στο πάτωμα ή περπατάτε πάνω από κλαδιά ή μέσα από μια λακκούβα; Μπορείτε να περιπλανηθείτε κρυφά στα κόκκινα κουτάκια που τυχαίνει να είναι άβολα τοποθετημένα εκεί που θα έπρεπε να περπατήσετε στη μέση ενός δάσους; Αυτό το κομμάτι σε βάζει σε σκέψεις.

Ένα πράγμα που δεν έχω αναφέρει ακόμη είναι ο άλλος βασικός παράγοντας θορύβου: το άσθμα. Ο Άλεξ, ο πρωταγωνιστής, έχει άσθμα. Επίσης, είναι έγκυος, αλλά το παιχνίδι το αγνοεί αυτό εκτός από φτηνές έλξεις «κοίτα ρε παιδιά, έχει ένα παράσιτο που μεγαλώνει μέσα της». Καθώς καταβάλλετε τον εαυτό σας κουβαλώντας εξαιρετικά ελαφριές ξύλινες σανίδες, σκαρφαλώνοντας σε προεξοχές ή περνώντας από μέρη που το παιχνίδι έχει θεωρήσει σκονισμένα, το άσθμα της θα αρχίσει να παίζει. Μόλις το επίπεδο φτάσει στο όριό του, μπορείτε είτε να πετύχετε σε ένα γρήγορο συμβάν ή ο Alex θα υποστεί κρίση άσθματος και θα αντιμετωπίσετε το cutscene.

Ευτυχώς, το A Quiet Place: The Road Ahead δεν τσιγκουνεύεται να σας δώσει συσκευές εισπνοής ή να σας αφήσει γύρω σας χάπια για να μειώσετε τον μετρητή άσθματος. Βρέθηκα στην τελευταία μου συσκευή εισπνοής μόνο μία ή δύο φορές, τις περισσότερες φορές, στο όριο των πέντε. Από νωρίς, τα άλλα χρησιμοποιήσιμα αντικείμενα ήταν οι μπαταρίες, οι οποίες εξαντλούνταν πιο συχνά αν δεν προσέχατε τη χρήση του φακού σας. Δεν μπορώ να παραπονεθώ πολύ για αυτό, αφού φαντάζομαι ότι θα είχα χρησιμοποιήσει περισσότερα αν δεν ήμουν τόσο πρόθυμος να περάσω στο παιχνίδι.

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΕΠΙΣΗΣ:  Αποκαλύψεις για το Honor X60 Pro: Νέα διαρροή ξεσκεπάζει λεπτομέρειες για οθόνη, μπαταρία και chip

Για να είμαι ειλικρινής, δεν μου άρεσε το A Quiet Place: The Road Ahead. Οι ταινίες κυμαίνονται από εξαιρετικές έως αξιοπρεπείς, αλλά το παιχνίδι δεν καταφέρνει να συλλάβει την ίδια αίσθηση τρόμου. Λόγω του περίπλοκου σχεδιασμού επιπέδου, των επιλογών όπως ένα τυχαίο τμήμα σκοπευτών σιδηροτροχιών και του τέλους, το οποίο κυριολεκτικά γίνεται “πατήστε το X για να μην πεθάνετε”, μοιάζει με συνονθύλευμα. Το πλάσμα είναι ενοχλητικό και όχι απειλητικό, επειδή δεν υπάρχει καμία απειλή από το πλάσμα, εκτός από μερικές περιοχές περιπολίας, όπου μπορείτε να βρεθείτε σε γωνίες.

Δεν μπορούσα επίσης να το χαρακτηρίσω ως απειλητικό γιατί δεν ήταν έξυπνο. Όπως αναφέρθηκε, θα μπορούσατε να βρεθείτε σε μια γωνία, όπου το πλάσμα θα βρισκόταν ακριβώς μπροστά σας, αλλά δεν θα ξέρει ότι είστε εκεί μέχρι να κάνετε έναν ήχο ή το κάπως ασαφές hit-box συγκρουστεί μαζί σας (αφού περάσει από αντικείμενο ή δύο), και ξεκινά το cutscene. Παρά το γεγονός ότι γνώριζα το αναπόφευκτο αποτέλεσμα, αυτές οι στιγμές ήταν η μόνη φορά που ένιωσα ένταση σε εκείνο το παιχνίδι. Πέρα από αυτό, το πλάσμα δεν είχε πραγματική κατεύθυνση. πετούσε τυχαία, αν και πάντα έτυχε να σε ακολουθεί όταν το προσπερνάς.

Και πάλι, ένιωθε πολύ αναγκασμένος, πολύ περίπλοκος. Έχω την τάση να βρίσκω ότι ένα παιχνίδι τρόμου —ή οποιοδήποτε παιχνίδι — λειτουργεί καλύτερα όταν είναι οργανικό. Θέλω να ακουμπάει πάνω μου σαν αίμα, εμετό και σάβανο εμποτισμένο με κόπρανα, και θέλω να νιώθω ότι το παιχνίδι που παρουσιάζεται θα μπορούσε να υπάρχει στον κόσμο πριν από εμάς. Αντίθετα, ένιωσα ότι αυτό ήταν ένα σύνολο σχεδιασμένων επιπέδων με ακριβείς διαδρομές και ενέργειες που έπρεπε να γίνουν σε καθορισμένες ώρες, και ο τρόπος για να το ξεπεράσω ήταν να τα κάνετε όλα αργά, ακόμα και όταν πρόκειται για τα πασχαλινά αυγά και τα συλλεκτικά αντικείμενα, όπως το διαστημόπλοιο από την πρώτη ταινία, ή κασέτες.

Ίσως το κρυφό μήνυμα του παιχνιδιού να είναι «η υπομονή είναι αρετή», αλλά δεν χρειάζομαι πέντε έως έξι ώρες πεζοπορίας μέσα σε εξαιρετικά σκουπισμένα δάση και δρόμους που μου το λένε αυτό. Ίσως σας αρέσει το A Quiet Place: The Road Ahead, αλλά δυστυχώς δεν μου άρεσε.

Αναθεωρήθηκε η έκδοση για υπολογιστή. Αντίγραφο παρέχεται από τον εκδότη.


Ένα ήσυχο μέρος: Ο δρόμος μπροστά

Ένα ήσυχο μέρος: Ο δρόμος μπροστά

Το A Quiet Place: The Road Ahead είναι ένα παιχνίδι με ενδιαφέρουσες ιδέες, που θέλει να στηριχτεί στην επιτυχία των ταινιών, αλλά πέφτει σταθερά με το επίπεδο σχεδίασης και ορισμένους μηχανισμούς να σπάνε, αντί να ενισχύουν, τη βύθιση. Με σαφείς ενδείξεις για το τι θα μπορούσε να ήταν πραγματικά καλό, μερικά ολισθήματα εμποδίζουν το παιχνίδι.

Πλεονεκτήματα
  • Καλή χρήση μυστικότητας και αποφυγής θορύβου σε όλο το παιχνίδι.
  • Φαίνεται καλό και έχει καλή χρήση ήχου για να προσθέσει στην ατμόσφαιρα που θέλει να δημιουργήσει.
Μειονεκτήματα
  • Η κακή οικοδόμηση του κόσμου και η σχεδίαση επιπέδου σπάει τη βύθιση.
  • Τεχνητή νοημοσύνη που απλά δεν φαίνεται έξυπνη ή σαν το πλάσμα που προορίζεται να αντιπροσωπεύει.
  • Ενώ ο ήχος προορίζεται να είναι μια βασική απειλή στον κόσμο που παρουσιάζεται, το ίδιο συμβαίνει και με το πλάσμα, αλλά το πλάσμα δεν αισθάνεται ποτέ σαν την απειλή που θα έπρεπε – μόνο μια συνέπεια.
  • Κακή βηματοδότηση, που ποτέ δεν δίνει στους διαφορετικούς μηχανικούς χρόνο να αναπνεύσουν.



VIA: wccftech.com

Αφοσιωμένος λάτρης κινητών Samsung, ο Δημήτρης έχει εξελίξει μια ιδιαίτερη σχέση με τα προϊόντα της εταιρίας, εκτιμώντας τον σχεδιασμό, την απόδοση και την καινοτομία που προσφέρουν. Γράφοντας και διαβάζοντας τεχνολογικά νέα από όλο τον κόσμο.

Ποια η αντίδραση σας για το άρθρο αυτο;

Σχετικά Άρθρα

1 of 758

Απάντηση